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viernes, 18 de septiembre de 2009

Educación en línea


FLE3 Future Learning Enviroment


Una de las herramientas por excelencia, orientada para el trabajo en cooperación y el aprendizaje colaborativo es FLE3, donde a través de actividades grupales se puede comprender cómo diseñar estrategias que guíen a alumnos de contenidos curriculares específicos, para la recolección de datos y desarrollo de actividades o tareas que tengan que hacer uso de las utilidades que nos brindan las nuevas tecnologías. Este ambiente ha sido creado para seguir un método orientado al aprendizaje basado en problemas, donde: a partir de un problema dado, el alumno da su explicación, se le incita a buscar referencias sobre el tema para que dé su opinión sustentada sobre bases teóricas, se evalúa el proceso de aprendizaje de los alumnos y, para finalizar, se ofrece un sumario o resumen de lo aprendido a través del trabajo grupal. Esta forma de organizar las actividades, fomenta la costumbre en los alumnos de utilizar los procesos investigativos como manera de construir sus propios aprendizajes. Aquí se puede notar la similitud de este proceso planificado a través de esta herramienta y las funciones que cumplen los grupos colaborativos.
http://fle3.uiah.fi/

Revista Electrónica de Investigación Educativa (REDIE)

“La Revista Electrónica de Investigación Educativa (REDIE) es una publicación del Instituto de Investigación y Desarrollo Educativo de la Universidad Autónoma de Baja California que utiliza las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.” Texto tomado de la web, el día 18/09/2009, http://redie.uabc.mx/enlaces/que-es-redie.html
Mediante esta herramienta se dan a conocer distintas investigaciones sobre la educación utilizando preferencialmente el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC´s) en pro de la educación en línea.
Esta revista electrónica publica artículos y eventos con relación a los procesos educativos desde los distintos campos del saber, que enmarcan tanto las teorías, como las metodologías, del mismo modo, también publica reseñas y entrevistas sobre el ámbito educativo tanto nacionales como internacionales
Asimismo promueve el intercambio de profesionales, aficionados e investigadores educativos, manteniendo actualizados a todas las comunidades escolares y académicas.

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DIDACTICA

Escuela: NORMAL DE ZUMPANGO

Clave de centro de trabajo: 15ENS0034P

ASIGNATURA: GEOGRAFÌA Y SU ENSEÑANZA BLOQUE II


TEMAS: INTERPRETACIÓN Y APLICACIÓN DE ESCALAS, BÙSQUEDA DE FABULAS,CUENTO O LEYENDA Y ESCRITURA DE TEXTOS.

OBJETIVO: Situar (destrezas) en el mapa de la República Mexicana, las ciudades más importantes (contenidos) del viaje turístico que se hará en un simulador virtual, potenciando la cooperación entre iguales, al producir un texto narrativo.

Nombre de la estrategia didáctica:


SIMULADOR QUE GENERA PRODUCCIÓN DE TEXTOS

Grado(s) Quinto semestre de Licenciatura en educación primaria, que aplicarán la estrategia con niños de 5º. Grado de educación primaria.


RUTA DIDÁCTICA
REFERENCIAS PREVIAS

Observar en una presentación de power point, que previamente habrà diseñado el docente, datos relacionados con situaciones geográficas de la República Mexicana, para que los alumnos observen el recorrido en avión, desde Ciudad Juárez a Tuxtla Gutiérrez, como resultado del viaje realizado por los miembros de la Familia Ramírez, que fueron deteniendo en varios centros turísticos.
SECUENCIA:

· Todos los alumnos analizan el mapa, cuya escala es 1:10,000000, observándolo mientras el profesor les explica y muestra los recorridos que realizó la familia viajera. Registraran la informaciòn de cada trayecto en su cuaderno.
· Se integran en binas de trabajo.

· Identifican y señalan en el pizarrón digital la ruta realizada por la familia viajera, turnando su acercamiento al pizarrón, para tener la idea clara de las distancias recorridas.

· En ese momento, tomarán notas de lo relevante y de modo sistemático integran un cuadro esquemático con los datos obtenidos, resaltando las distancias de cada trayecto.

· Cada bina seleccionará uno de los sitios visitados para realizar diversas actividades que les indicará el docente.

· De èsta manera cada bina tendrá su sitio geográfico de lo cual realizará las siguientes actividades que establece el profesor, las cuales son:
·Buscar lecturas de textos: cuentos, historietas, noticias, leyendas, del lugar seleccionado.
·Identificarán palabras claves del texto en estudio.
·Expresaràn oralmente y/o en carteles la idea principal de un texto.
·Redactarán un cuento, historieta, ò noticia, inventados por los mismos alumnos, cuidando de hilar con coherencia sus propias ideas.
  • Posterior a ello entregan el trabajo al profesor para que evalùe su texto.

    Como tarea ·Hacer transformaciones de textos leídos de cuentos a obra de teatro, de acontecimiento histórico a noticia, de cuento a noticia, de noticia a cuento, de cuento a historia, etc.

    RECURSOS DE APOYO

  • Cañón, pantalla, computadora

    SEP. (1997) Libro del alumno grado, Geografìa actividades pág. 8.

___. (1997) Ficha de quinto grado pág. 24. en: Fichero didáctico de Geografía 5º pág. 134-135.

___. (1997) Español actividades del alumno. 5º. Grado pág. 74-75.

SEP. (2000) Libros de lecturas.
_____ Libros de rincón de lecturas.
_____ L ibros de fábulas

jueves, 3 de septiembre de 2009

La Miniquest como una estrategia de uso para el aprendizaje

El conocimiento de la estrategia de uso llamada MiniQuest nos ha

permitido considerarla como una excelente propuesta de trabajo pedagógico en línea. Observamos que su fundamento es la WebQuest creada por Bernie Dodge. En ese sentido, ambas son modelos de aprendizaje en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes. Su característica principal en el plano pedagógico, es que impulsan el aprendizaje autónomo, promueven el pensamiento crítico, además de la construcción de conocimiento significativo.
Las MiniQuest fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo, requieren instrucciones precisas por parte del profesor y la comprensión lectora del alumno para que se dé cuenta del sentido formativo de cada demanda intelectual expuesta.

En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet, en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean desarrolladas por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De ésta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, al exponer o explicar a los alumnos las tareas de aprendizaje que realizarán, pues abrevia tiempo que puede dedicarse a cualquier otra acción del proceso de enseñanza. Por último, cuando las computadoras disponibles no son muchas para ser usadas por el grupo de clase, los estudiantes pueden tener acceso a la MiniQuest a cualquier hora del día a través de Internet para conocer lo que el profesor requiere de él en el proceso de aprendizaje. La situación didáctica planteada en la miniquest, eleva la calidad del trabajo docente pues se hace más eficaz el uso del tiempo destinado a la interacción maestro-alumno, lo cual en el periodo de clase, es altamente deseable.

Por estas razones, las MiniQuests1 son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuest un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red.
Por otro lado, los profesores que comprenden a cabalidad còmo se crean documentos de aprendizaje para la Red, pueden usar el modelo de MiniQuest para desarrollar múltiples actividades instructivas, infundiendo a su proceso de enseñanza, de manera rápida y efectiva, experiencias de aprendizaje que se apoyen en investigación.

Asimismo, la utilización de simuladores educativos como los software de juegos, permiten que se haga relevante el contenido de aprendizaje, orientando los saberes hacia el trabajo colaborativo, mismo que hace que el alumno pueda vincularse al trabajo cooperativo, es decir, cada quien propone una tarea cuando se inserta a un grupo para obtener un nuevo proyecto de trabajo.

Las herramientas de búsqueda, en los programas de còmputo educativos y las estrategias de uso, se desarrollan mediante el WebQuests, orienta los saberes hacia las creaciones didácticas y la planeación, del mismo modo las MiniQuests, permiten la ejecución de estrategias de uso, que son utilizables en las áreas curriculares y pedagógicas a través de la llamada "Pregunta generadora".

El constructivismo en las MiniQuest.

Conocer el uso y construcción de las WebQuest y MiniQuest es un golpe tremendo a la ceguera o ignorancia que tenemos los docentes sobre el uso del cómputo educativo en el salón de clases. En nuestro caso, la información sobre esta forma virtual de enseñar y aprender, nos permitió comprender que cambia el rol del maestro y de los estudiantes, pues mientras el profesor busca generar un aprendizaje basado en las capacidades del grupo, el segundo se convierte en gestor de sus aprendizajes de modo significativo mediante: la búsqueda de información, registro de los datos, valoración de la información, el diálogo entre pares, e investigación de procesos para establecer el producto intelectual.
Ademàs se fortalece la toma de decisiones del estudiante, su curiosidad y el pensamiento creativo.

Competencias requeridas en los docentes.
Nuestro comentario en cuanto a las competencias que requiere el profesor para el desarrollo de las WebQuest y MiniQuest, consideramos que no son extraordinarias. Resaltan el conocimiento de las estrategias de uso de contenidos en línea, saber buscar en la red la información a la cual deberán acudir los estudiantes para dar solución al problema planteado; diseñar una tarea atractiva, motivadora, es parte fundamental de modo que se resuelva el dilema planteado.
Lo que definitivamente es crucial en esta època de la sociedad de la informaciòn y el conocimiento, es la orientaciòn adecuada a los alumnos para que se formen una actitud critica hacia las nuevas tecnologías, de modo que sean selectivos en los sitios que incursionan, tanto al realizar sus tareas respectivas, como en la indagaciòn personal, para no involucrarse en sitios nocivos o que representen un peligro para su personalidad .

Significado pedagógico, en las WebQuest, de la pregunta generadora.

El planteamiento de la pregunta generadora en estos diseños instruccionales virtuales es la más importante del proceso de aprendizaje. La construcción significativa y motivadora del cuestionamiento se convierte en el detonador de los procesos cognitivos que hace funcionar el estudiante cuando lee el problema y busca los caminos o estrategias para darle solución.
Por ejemplo: en una clase de geografìa y su enseñanza a uno de nosotros como formador de docentes se le ocurrió preguntar a los estudiantes ¿cómo se forman las estalactitas y estalagmitas? El problema les motivò a tal grado, que los llevò a buscar en internet.
En una sesiòn posterior el formador de docentes y los alumnos se vieron envueltos en murmullos de discusión, argumentaciones, planteamiento de nuevas interrogantes, y discutieron, dialogaron, analizaron e hicieron proposiciones como nunca antes lo habían hecho.
De esta manera, se infiere que la acciòn didàctica para generar un ambiente de aprendizaje consistiò en formular una acertada pregunta.
A manera de conclusión
La construcción y uso de una WebQuest y una MiniQuest, por el maestro no tiene lìmites ni tecnológicos, ni pedagógicos. Expresamos que no hay lìmites pedagógicos pues tan solo basta que el profesor tenga desarrolladas las competencias didácticas para organizar adecuadamente los escenarios, las tareas y los productos que espera que sus alumnos elaboren; en cuanto a la tecnología, el docente debe buscar información en la red páginas con los contenidos, buscar imágenes, bajar las imágenes a sus carpetas de imágenes, subir a la MiniQuest las imágenes, anotar las direcciones electrónicas que tendrá que consultar el estudiante, sin soslayar el establecer vínculos en algunos de los contenidos.











1 http://www.biopoint.com/miniquests/miniquests.html consultado el 02-09-09.