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viernes, 30 de octubre de 2009

CONSIDERACIONES RELACIONADAS A LA EVALUACIÒN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

En la actualidad se ha prestado mayor interés al tema de la evaluación al software educativo. Por lo que entendimos a través de la búsqueda de información en los sitios que recomienda la agenda de la sesión 14 del módulo de sistemas de la comunicación, los protocolos de investigación pretenden anunciar el realce de instrumentos que permiten generar una mayor reflexión sobre el diseño y desarrollo de recursos educativos que favorezcan la atención y calidad de contenido que merece el usuario.
También se tiene en mente a un usuario que desde su óptica es el elemento esencial a considerar Este aspecto de evaluación pretende establecer un cambio en cuestiones de comunicación. Es ampliamente aceptado en la literatura de diseño de software que los sistemas computacionales tienen que ser sometidos a rigurosos estudios de usabilidad durante su diseño y al finalizar el ciclo de desarrollo (Nielsen, 1993)
.El usuario se debe divertir, entretener mientras aprende, utilizando para ello todos los recursos que le permitan interactuar: ver, leer, escuchar, experimentar, escribir. Su regla es que todos co-diseñamos, co-creamos, pues todos compartimos algo. Por lo que el uso de los productos debe generar una sensación de crear algo propio y no solo ser el que le toca añadir un dato al programa.
Al evaluar un software educativo se promueve la interacción humano-computador y hay apertura para que el usuario sienta que tiene el control y flexibilidad suficiente para adecuar la computadora a sus necesidades, de manera que se pueda dedicar solamente a aprender del contenido.


The Nielsen Company, empresa líder mundial en investigación de mercados, dio a conocer recientemente el estudio mundial “Confianza, preocupaciones, gastos y actitudes del consumidor ante la recesión”. Un reporte global de Nielsen el cual se llevó a cabo del 22 de septiembre al 6 de octubre de 2008 entre 26 mil 202 usuarios de Internet localizados en 52 mercados de Asia Pacífico, Europa, Latinoamérica, Norteamérica y Medio Oriente. En el estudio se encontraron importantes hallazgos acerca de los niveles actuales de confianza, hábitos de gasto y las principales preocupaciones de los consumidores ante la crisis económica global, los cuales son el reflejo real de la situación por la que atraviesan las economías en el mundo.
La mayor parte de los esfuerzos se producen, como también hemos venido viendo, de abajo arriba, por parte de trabajadores que hacen uso de la comunicación abierta, la colaboración, la creación de contenido en sus vidas privadas y reflejan esos mismos usos en su entorno laboral.
El enfoque de Nielsen nos parece altamente recomendable: el estudio de necesidades y la oferta de soluciones personalizadas desde nuestro amplio conocimiento sobre tecnologías. Podríamos llamarlo Integración desde el conocimiento:
Extraemos algunas conclusiones interesantes:
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 Las organizaciones deben ceder en cuestiones de poder. Las comunidades que se autorregulan se muestran independientes del control vertical tradicional. Es infrecuente que se produzcan conflictos en este tipo de entornos (el ejemplo de Wikipedia, con menos del 10% del tiempo dedicado a limpiar de “vandalismo” los contenidos).

 . Es ampliamente aceptado en la literatura de diseño de software, que los sistemas computacionales tienen que ser sometidos a rigurosos estudios de usabilidad durante su diseño y al finalizar el ciclo de desarrollo (Winograd, 1996; Nielsen, 1993).
 Durante mucho tiempo el software fue construido sobre la base de un usuario ideal, generándose muchas veces productos para usuarios inexistentes (Norman, 1986; Laurel, 1990).
 Diversos estudios que demandan de forma creciente el uso de herramientas fáciles de usar y bien documentadas para evaluar interfaces de software Estos autores concuerdan que, durante y posterior al ciclo de diseño y desarrollo de software, es saludable y necesario realizar algún tipo de evaluación con el usuario final.
Por otra parte, tanto los niños como los adultos tienden a buscar situaciones agradables al interactuar con un juego, por lo que su naturaleza lúdica debiera considerar un diseño entendible y que genere un modelo mental directo en el niño. Al respecto, la pregunta es ¿cómo saber el grado de satisfacción existente en juegos educativos computacionales para niños?. La respuesta puede ser encontrada a través de la aplicación de métodos de usabilidad al diseño del juego, identificando componentes de la interfaz y sus elementos de interacción, de forma que pueda representar una situación lúdica que genere una interacción con el usuario lo más natural posible.
Por ello, es importante identificar y analizar las posibilidades de mejoría de la estructura del diseño visual y funcional de los juegos educativos, para facilitar de mejor forma el aprendizaje implícito de su contenido.

Referencias:

http://www.literatura.org/Nielsen/index.html consultado 30 de octubre 2009

http://www.cientec.or.cr/matematica/pdf/P1-Vilchez.pdf. Consultado 27 de octubre 2009

miércoles, 14 de octubre de 2009

R O B Ó T I C A











El concepto de Robótica, está estrechamente ligado a lo que conocemos como robot, que se relaciona con la idea de un hombre mecánico y de automatismo. La gran variedad de ellos, sus tipos y funciones programadas son impresionantes. En países del primer mundo existen robots de uso doméstico, otros para ayuda médica, otros para labores peligrosas, o bien los robots que simplifican las tareas de la industria.
Los verdaderos modelos de robots se dieron a conocer en 1950 y 1960, ya que un nuevo desarrollo de tecnología se presentó con la invención de los transistores y los circuitos integrados. La concepción de Robótica se asocia a la cibernética y al gran avance tecnológico ante la perspectiva general del ser humano por “engendrar vida mecánica”.

Definición
La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia.

El término robótica se le atribuye a Isaac Asimov (1957), quien propuso tres principios o leyes de ésta, los cuales son:

*Un robot no puede lastimar ni permitir que sea lastimado ningún ser humano.
*El robot debe obedecer a todas las órdenes de los humanos, excepto las que contradigan la primera ley.
*El robot debe autoprotegerse, salvo que para hacerlo entre en conflicto con la primera o segunda ley.

Historia
Los experimentos de robótica mecánica surgen como tal, aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces, han transcurrido relativamente pocos años para la realización de diseños instrumentales de androides diversos, aunque el interés que ha despertado esta ciencia innovadora en todo el mundo es superior a cualquier previsión que se pudiera formular en su nacimiento y concepción inicial. Culturas como China, Japón, Alemania y Estados Unidos se han empeñado en dar vida a seres artificiales que acompañen y realicen tareas repetitivas, molestas o difíciles de realizar.

De acuerdo a algunos autores, como J. J. C. Smart y Jasia Reichardt,1 consideran que el primer autómata en toda la historia fue Adán creado por Dios, que junto con Eva constituyen los primeros autómatas. Y según estos personajes Dios fue quien los programó y les dio sus primeras instrucciones que debieran de seguir.

Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots. Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII. Esencialmente se trataba de robots mecánicos diseñados para un propósito específico: la diversión.

El desarrollo en la tecnología, donde se incluyen las poderosas computadoras electrónicas, los actuadores de control retroalimentados, transmisión de potencia a través de engranajes, y la tecnología en sensores; han contribuido a flexibilizar los mecanismos autómatas para desempeñar tareas dentro de la industria.

Fueron varios los factores que intervinieron para que se desarrollaran los primeros robots en la década de los 50’s. La investigación en inteligencia artificial desarrolló maneras de imitar el procesamiento de información humana con computadoras electrónicas e inventó una variedad de mecanismos para probar sus teorías3.

Beneficios de la Robótica

- Reducción de la labor.
- Incremento de utilización de las máquinas.
- Flexibilidad productiva.
- Mejoramiento de la calidad.
- Disminución de pasos en el proceso de producción.
- Mejoramiento de las condiciones de trabajo, reducción de riesgos personales.
- Mayor productividad.
- Ahorro de materia prima y energía.

Aplicación de la Robótica Cada día más máquinas controladas automáticamente y a control remoto son denominadas como robots (robótica), esto con el fin de beneficiar a sus creadores y compradores.

Un robot es capaz de trabajar de manera multifuncional y usan censores y programas para así tener información sobre sus alrededores.

Hoy en día, robots hacen una misma función cuantas veces se necesite sin cansarse ni aburrirse, siempre van a dar un mismo resultado y lo único que necesitan es una fuente de poder (electricidad).

Robótica educativa Es un escenario que le permite a los niños y niñas, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más práctica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no sólo consumidores de conocimientos.

Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo; debido a que los robots están apareciendo en las de clases de distintas formas: con los programas educacionales que utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza; y con el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales.

CONCLUSIÓN
Podemos apreciar que estamos inmersos en un mundo y en una sociedad donde la robótica se encuentra presente en nuestra vida cotidiana la cual ha sido un gran aporte para nosotros, ya que ha facilitado el trabajo, y por ende, nuestra calidad de vida.

La Robótica ha alcanzado un nivel de raciocinio bastante elevado en los últimos tiempos, y cuenta con un correcto aparato teórico. Sin embargo, al intentar reproducir algunas tareas que para los humanos son muy sencillas, como andar, correr o coger un objeto sin romperlo, no se han obtenido resultados satisfactorios, especialmente en el campo de la robótica autónoma.

Se espera que el continuo aumento de la potencia de los computadores y las investigaciones en inteligencia artificial, visión artificial, la robótica autónoma y otras ciencias paralelas, nos permitan acercarnos cada vez más a los milagros soñados por los primeros ingenieros y también a los peligros que nos adelanta la ciencia ficción.

Asimismo, se han estructurado diversas teorías, ciencias o propuestas sistemáticas para enseñar, como la robótica que se encarga de estudiar a las máquinas llamadas robots, que se conformaron mediante las matemáticas, la física, electrónica y electricidad, entre otras, la robótica se articula con diferentes campos del conocimiento y de esta manera se conforma la robótica pedagógica.


Referencia:

http://es.wikipedia.org/wiki/Los_robots_del_amanecer

viernes, 9 de octubre de 2009

C O M E N T A N D O

COMENTARIOS SOBRE SCRATCH y MSWLogo:


Después de haber hecho las descargas correspondiente se observo en un primer momento que estos juegos y plataformas permiten transformar, cambiar modificar y crear diferentes simuladores con relación al diseño grafico, bueno porque la descarga se hizo con el antifaz que presenta diversas formas y colores que se cambian en segundo y se pueden crear bellas obras de arte digital, el Scratch tiene una semejanza con la herramienta de office, power point, el cual permite crear plantillas y figuras diseñadas y prediseñadas.

Dicha herramienta permite trabajar en un salón con un videocañón para proyectar las imágenes prediseñadas en el scratch, Además permite modificar e importar imágenes, cambiar color, modificar sus colores y aplicarle sonido y movimiento a sus diseños.

El simulador Logo es una cruz-plataforma multi-agente mismo que fue creado por Uri Wilensky, el cual, permite la conformación de dibujos sincronizados, donde el usuario potencia sus habilidades y desarrolla la cratividad, donde se aprende creando y se crea, mediante el arte del modelaje digital, del mismo modo, permite al alumno crear y diseñar programas a manera de juego, quien se divierte.

martes, 6 de octubre de 2009

EL SIMULADOR EDUCATIVO

Los software educativos como el NetLogo es una cruz-plataforma multi-agente con relación a lo creado y fue creado por Uri Wilensky en 1999 y está en continuo desarrollo, también se vincularon con los poderes del sistema HubNet, tecnología que le permite utilizar NetLogo para correr simulaciones de participación en el aula, donde usted puede compartir sus pensamientos y preguntas acerca de NetLogo con otros usuarios a través de mail y/o de la web.
NetLogo, tiene un grupo de orientadores que le guían en el diseño curricular y le apoyarán en la utilización del NetLogo, este software es gratuito y sirve para explorar y crear modelos, además si el uso es con fines educativos es abierto para la investigación con apego a las condiciones del documento (APA) y puede ser utilizado con todas sus características y componentes, claro sin olvidar el autor Uri Wilensky, además se podrá descargar y/o utilizar mediante la compra, como software comercial.
Los software educativos son indispensables para potenciar los saberes en el procesos de enseñanza y aprendizaje y favorecen la utilización de recursos didácticos, que el maestro debe tener y conocer, para retroalimentar los aprendizajes, en mi trabajo cotidiano se viene conformando el PETE, Planeación Estratégica de Transformación Educativa, que requiere imprescindiblemente de las nuevas Tecnologías de la Información y el Conocimiento, TIC´s, siendo estos software educativos una herramientas de trabajo fundamentales, para sensibilizar, contextualizar y sistematizar el aprendizaje, por lo que, los usuarios, son la parte ejecutora y operativa de la planeación educativa.

Acercando al estudiante a la apropiación de proyectos constructivos, cognitivos y de la adquisición de conocimientos, factor que facilita el trabajo docente en el aula y la comunidad escolar encaminado al estudiantado al trabajo colaborativo y/o la construcción colectiva en pro de la sociedad, una vez que se exploran.

El Dr. Manuel Gándara, según el Modelo NOM, manifiesta que: el uso de computadoras, mediante sus componentes y herramientas reproducen la realidad casi, casi perfecta y por lo visto la mayoría o en su totalidad todos los simuladores tienen un fin didáctico, además son novedosos, fáciles de instalar, los simuladores fomentan el trabajo por competencias a través de la investigación.

¿Qué es un simulador educativo? Es el proyecto de concreción del aprendizaje, que formula experiencia significativas reales, dentro de un concepto virtual, es decir, que es, una técnica o herramienta didáctica, donde se observa la dualidad software-alumno, en un situación real, para involucrarlo vivencialmente en el hecho o caso a investigar, que a través de la observación y exploración, se propicia un conocimiento significativo, donde todos participen, comenten o expresen sus experiencias y el maestro pueda retroalimentar o reforzar el conocimiento.

Asimismo se hace referencia a algunas Websimulador educativos:
http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx
http://broadcast.forio.com/pro/aftermarket/index.htm?FD_rand=3725
http://www.sric.bi.com/LoD/conferences/2003-03-25.pdf



Ventajas y desventajas de un simulador educativo

Ventajas: propicia ambientes nuevos de aprendizaje, adjudicándose en el campo del constructivismo social, con fundamentos cognoscitivos hacia la potencialización de competencias y los aprendizajes adquiridos, despertando habilidades, destrezas y actitudes en su entorno educativos.

Se visualiza el trabajo en el aula con aportes novedosos y tecnologías de punta, como; el software y hardware y el uso de la red (Internet).

Crea un ambiente real a través de una simulación de un caso educativo.

Orienta el aprendizaje por ellos mismos, fomentar habilidades (capacidad de aprender por cuenta propia, de análisis, síntesis y evaluación, pensamiento crítico, uso de tecnología informática y multimedia y desarrolla competencias constructivistas e interactivas.

Los simuladores educativos, son herramientas de trabajo que facilitan la labor docente, no cuantitativamente, en tiempo y costo; por el contrario, optimizan y capitalizan el quehacer del maestro cualitativamente al comprometer, responsabilizar y construir, con estos recursos didácticos.

Desventajas: el simulador educativo, puede desviar los saberes si no se capacita sobre su operatividad o su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes.

La falta de planeación en la sesión del software educativo, puede despertar la improvisación.

También en su aplicación se orillaría al uso de los juegos computarizados, ya que, en la actualidad los estudiantes, conforman sus ambientes de aprendizaje, por ello, es elemental el uso de la tecnología para estimular a los alumnos a nuevos aprendizajes

Efectivamente el uso indiscriminado de los simuladores educativos podrían modificar los aprendizajes acercando a los usuarios a la improvisación y al mal uso de determinados simuladores.