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viernes, 13 de noviembre de 2009

Software educativo

Comparación y uso de dos herramientas:

• JClic, esta herramientas es un software educativo, el cual, se caracteriza por procesar aplicaciones en informática, mimas que se utilizan para actividades educativas y se conjuntan para la creación de proyectos que presentan su estructura y un orden con relación a juegos de entretenimiento y con la intención de orientar la investigación, además de favorecer la creación de herramientas didácticas, este software esta desarrollado por un código abierto con diversos sistemas operativos.

Asimismo esta herramienta permite ver un icono llamado applet o, objeto que hace que no se almacene, además descarga, utiliza y finalmente los borra. Otro elemento importante del applet es la biblioteca de proyecto del ordenador.

• Hot Potatoes Home Page, este programa es parte del freeware, el cual, permite crear múltiples acciones interactivas, crucigramas, entre otras, además de que ordena, organiza y apoya las pág., Web, World Wide y se puede utilizar para cualquier proyecto y a diferencia del JClic, no es de código abierto.

Del mismo modo, esta herramienta no esta disponible en idiomas su descarga viene en página Web en Inglés, como se observa estas herramientas son necesarias para la elaboración de proyectos educativos y en el uso de software educativos, los cuales, facilitan el desarrollo de lecciones de búsqueda e investigación conjuntamente con el Internet en el aula, favoreciendo el uso de las TIC´s en el campo educativo.

viernes, 30 de octubre de 2009

CONSIDERACIONES RELACIONADAS A LA EVALUACIÒN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

En la actualidad se ha prestado mayor interés al tema de la evaluación al software educativo. Por lo que entendimos a través de la búsqueda de información en los sitios que recomienda la agenda de la sesión 14 del módulo de sistemas de la comunicación, los protocolos de investigación pretenden anunciar el realce de instrumentos que permiten generar una mayor reflexión sobre el diseño y desarrollo de recursos educativos que favorezcan la atención y calidad de contenido que merece el usuario.
También se tiene en mente a un usuario que desde su óptica es el elemento esencial a considerar Este aspecto de evaluación pretende establecer un cambio en cuestiones de comunicación. Es ampliamente aceptado en la literatura de diseño de software que los sistemas computacionales tienen que ser sometidos a rigurosos estudios de usabilidad durante su diseño y al finalizar el ciclo de desarrollo (Nielsen, 1993)
.El usuario se debe divertir, entretener mientras aprende, utilizando para ello todos los recursos que le permitan interactuar: ver, leer, escuchar, experimentar, escribir. Su regla es que todos co-diseñamos, co-creamos, pues todos compartimos algo. Por lo que el uso de los productos debe generar una sensación de crear algo propio y no solo ser el que le toca añadir un dato al programa.
Al evaluar un software educativo se promueve la interacción humano-computador y hay apertura para que el usuario sienta que tiene el control y flexibilidad suficiente para adecuar la computadora a sus necesidades, de manera que se pueda dedicar solamente a aprender del contenido.


The Nielsen Company, empresa líder mundial en investigación de mercados, dio a conocer recientemente el estudio mundial “Confianza, preocupaciones, gastos y actitudes del consumidor ante la recesión”. Un reporte global de Nielsen el cual se llevó a cabo del 22 de septiembre al 6 de octubre de 2008 entre 26 mil 202 usuarios de Internet localizados en 52 mercados de Asia Pacífico, Europa, Latinoamérica, Norteamérica y Medio Oriente. En el estudio se encontraron importantes hallazgos acerca de los niveles actuales de confianza, hábitos de gasto y las principales preocupaciones de los consumidores ante la crisis económica global, los cuales son el reflejo real de la situación por la que atraviesan las economías en el mundo.
La mayor parte de los esfuerzos se producen, como también hemos venido viendo, de abajo arriba, por parte de trabajadores que hacen uso de la comunicación abierta, la colaboración, la creación de contenido en sus vidas privadas y reflejan esos mismos usos en su entorno laboral.
El enfoque de Nielsen nos parece altamente recomendable: el estudio de necesidades y la oferta de soluciones personalizadas desde nuestro amplio conocimiento sobre tecnologías. Podríamos llamarlo Integración desde el conocimiento:
Extraemos algunas conclusiones interesantes:
.
 Las organizaciones deben ceder en cuestiones de poder. Las comunidades que se autorregulan se muestran independientes del control vertical tradicional. Es infrecuente que se produzcan conflictos en este tipo de entornos (el ejemplo de Wikipedia, con menos del 10% del tiempo dedicado a limpiar de “vandalismo” los contenidos).

 . Es ampliamente aceptado en la literatura de diseño de software, que los sistemas computacionales tienen que ser sometidos a rigurosos estudios de usabilidad durante su diseño y al finalizar el ciclo de desarrollo (Winograd, 1996; Nielsen, 1993).
 Durante mucho tiempo el software fue construido sobre la base de un usuario ideal, generándose muchas veces productos para usuarios inexistentes (Norman, 1986; Laurel, 1990).
 Diversos estudios que demandan de forma creciente el uso de herramientas fáciles de usar y bien documentadas para evaluar interfaces de software Estos autores concuerdan que, durante y posterior al ciclo de diseño y desarrollo de software, es saludable y necesario realizar algún tipo de evaluación con el usuario final.
Por otra parte, tanto los niños como los adultos tienden a buscar situaciones agradables al interactuar con un juego, por lo que su naturaleza lúdica debiera considerar un diseño entendible y que genere un modelo mental directo en el niño. Al respecto, la pregunta es ¿cómo saber el grado de satisfacción existente en juegos educativos computacionales para niños?. La respuesta puede ser encontrada a través de la aplicación de métodos de usabilidad al diseño del juego, identificando componentes de la interfaz y sus elementos de interacción, de forma que pueda representar una situación lúdica que genere una interacción con el usuario lo más natural posible.
Por ello, es importante identificar y analizar las posibilidades de mejoría de la estructura del diseño visual y funcional de los juegos educativos, para facilitar de mejor forma el aprendizaje implícito de su contenido.

Referencias:

http://www.literatura.org/Nielsen/index.html consultado 30 de octubre 2009

http://www.cientec.or.cr/matematica/pdf/P1-Vilchez.pdf. Consultado 27 de octubre 2009

miércoles, 14 de octubre de 2009

R O B Ó T I C A











El concepto de Robótica, está estrechamente ligado a lo que conocemos como robot, que se relaciona con la idea de un hombre mecánico y de automatismo. La gran variedad de ellos, sus tipos y funciones programadas son impresionantes. En países del primer mundo existen robots de uso doméstico, otros para ayuda médica, otros para labores peligrosas, o bien los robots que simplifican las tareas de la industria.
Los verdaderos modelos de robots se dieron a conocer en 1950 y 1960, ya que un nuevo desarrollo de tecnología se presentó con la invención de los transistores y los circuitos integrados. La concepción de Robótica se asocia a la cibernética y al gran avance tecnológico ante la perspectiva general del ser humano por “engendrar vida mecánica”.

Definición
La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia.

El término robótica se le atribuye a Isaac Asimov (1957), quien propuso tres principios o leyes de ésta, los cuales son:

*Un robot no puede lastimar ni permitir que sea lastimado ningún ser humano.
*El robot debe obedecer a todas las órdenes de los humanos, excepto las que contradigan la primera ley.
*El robot debe autoprotegerse, salvo que para hacerlo entre en conflicto con la primera o segunda ley.

Historia
Los experimentos de robótica mecánica surgen como tal, aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces, han transcurrido relativamente pocos años para la realización de diseños instrumentales de androides diversos, aunque el interés que ha despertado esta ciencia innovadora en todo el mundo es superior a cualquier previsión que se pudiera formular en su nacimiento y concepción inicial. Culturas como China, Japón, Alemania y Estados Unidos se han empeñado en dar vida a seres artificiales que acompañen y realicen tareas repetitivas, molestas o difíciles de realizar.

De acuerdo a algunos autores, como J. J. C. Smart y Jasia Reichardt,1 consideran que el primer autómata en toda la historia fue Adán creado por Dios, que junto con Eva constituyen los primeros autómatas. Y según estos personajes Dios fue quien los programó y les dio sus primeras instrucciones que debieran de seguir.

Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots. Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII. Esencialmente se trataba de robots mecánicos diseñados para un propósito específico: la diversión.

El desarrollo en la tecnología, donde se incluyen las poderosas computadoras electrónicas, los actuadores de control retroalimentados, transmisión de potencia a través de engranajes, y la tecnología en sensores; han contribuido a flexibilizar los mecanismos autómatas para desempeñar tareas dentro de la industria.

Fueron varios los factores que intervinieron para que se desarrollaran los primeros robots en la década de los 50’s. La investigación en inteligencia artificial desarrolló maneras de imitar el procesamiento de información humana con computadoras electrónicas e inventó una variedad de mecanismos para probar sus teorías3.

Beneficios de la Robótica

- Reducción de la labor.
- Incremento de utilización de las máquinas.
- Flexibilidad productiva.
- Mejoramiento de la calidad.
- Disminución de pasos en el proceso de producción.
- Mejoramiento de las condiciones de trabajo, reducción de riesgos personales.
- Mayor productividad.
- Ahorro de materia prima y energía.

Aplicación de la Robótica Cada día más máquinas controladas automáticamente y a control remoto son denominadas como robots (robótica), esto con el fin de beneficiar a sus creadores y compradores.

Un robot es capaz de trabajar de manera multifuncional y usan censores y programas para así tener información sobre sus alrededores.

Hoy en día, robots hacen una misma función cuantas veces se necesite sin cansarse ni aburrirse, siempre van a dar un mismo resultado y lo único que necesitan es una fuente de poder (electricidad).

Robótica educativa Es un escenario que le permite a los niños y niñas, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más práctica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no sólo consumidores de conocimientos.

Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo; debido a que los robots están apareciendo en las de clases de distintas formas: con los programas educacionales que utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza; y con el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales.

CONCLUSIÓN
Podemos apreciar que estamos inmersos en un mundo y en una sociedad donde la robótica se encuentra presente en nuestra vida cotidiana la cual ha sido un gran aporte para nosotros, ya que ha facilitado el trabajo, y por ende, nuestra calidad de vida.

La Robótica ha alcanzado un nivel de raciocinio bastante elevado en los últimos tiempos, y cuenta con un correcto aparato teórico. Sin embargo, al intentar reproducir algunas tareas que para los humanos son muy sencillas, como andar, correr o coger un objeto sin romperlo, no se han obtenido resultados satisfactorios, especialmente en el campo de la robótica autónoma.

Se espera que el continuo aumento de la potencia de los computadores y las investigaciones en inteligencia artificial, visión artificial, la robótica autónoma y otras ciencias paralelas, nos permitan acercarnos cada vez más a los milagros soñados por los primeros ingenieros y también a los peligros que nos adelanta la ciencia ficción.

Asimismo, se han estructurado diversas teorías, ciencias o propuestas sistemáticas para enseñar, como la robótica que se encarga de estudiar a las máquinas llamadas robots, que se conformaron mediante las matemáticas, la física, electrónica y electricidad, entre otras, la robótica se articula con diferentes campos del conocimiento y de esta manera se conforma la robótica pedagógica.


Referencia:

http://es.wikipedia.org/wiki/Los_robots_del_amanecer

viernes, 9 de octubre de 2009

C O M E N T A N D O

COMENTARIOS SOBRE SCRATCH y MSWLogo:


Después de haber hecho las descargas correspondiente se observo en un primer momento que estos juegos y plataformas permiten transformar, cambiar modificar y crear diferentes simuladores con relación al diseño grafico, bueno porque la descarga se hizo con el antifaz que presenta diversas formas y colores que se cambian en segundo y se pueden crear bellas obras de arte digital, el Scratch tiene una semejanza con la herramienta de office, power point, el cual permite crear plantillas y figuras diseñadas y prediseñadas.

Dicha herramienta permite trabajar en un salón con un videocañón para proyectar las imágenes prediseñadas en el scratch, Además permite modificar e importar imágenes, cambiar color, modificar sus colores y aplicarle sonido y movimiento a sus diseños.

El simulador Logo es una cruz-plataforma multi-agente mismo que fue creado por Uri Wilensky, el cual, permite la conformación de dibujos sincronizados, donde el usuario potencia sus habilidades y desarrolla la cratividad, donde se aprende creando y se crea, mediante el arte del modelaje digital, del mismo modo, permite al alumno crear y diseñar programas a manera de juego, quien se divierte.

martes, 6 de octubre de 2009

EL SIMULADOR EDUCATIVO

Los software educativos como el NetLogo es una cruz-plataforma multi-agente con relación a lo creado y fue creado por Uri Wilensky en 1999 y está en continuo desarrollo, también se vincularon con los poderes del sistema HubNet, tecnología que le permite utilizar NetLogo para correr simulaciones de participación en el aula, donde usted puede compartir sus pensamientos y preguntas acerca de NetLogo con otros usuarios a través de mail y/o de la web.
NetLogo, tiene un grupo de orientadores que le guían en el diseño curricular y le apoyarán en la utilización del NetLogo, este software es gratuito y sirve para explorar y crear modelos, además si el uso es con fines educativos es abierto para la investigación con apego a las condiciones del documento (APA) y puede ser utilizado con todas sus características y componentes, claro sin olvidar el autor Uri Wilensky, además se podrá descargar y/o utilizar mediante la compra, como software comercial.
Los software educativos son indispensables para potenciar los saberes en el procesos de enseñanza y aprendizaje y favorecen la utilización de recursos didácticos, que el maestro debe tener y conocer, para retroalimentar los aprendizajes, en mi trabajo cotidiano se viene conformando el PETE, Planeación Estratégica de Transformación Educativa, que requiere imprescindiblemente de las nuevas Tecnologías de la Información y el Conocimiento, TIC´s, siendo estos software educativos una herramientas de trabajo fundamentales, para sensibilizar, contextualizar y sistematizar el aprendizaje, por lo que, los usuarios, son la parte ejecutora y operativa de la planeación educativa.

Acercando al estudiante a la apropiación de proyectos constructivos, cognitivos y de la adquisición de conocimientos, factor que facilita el trabajo docente en el aula y la comunidad escolar encaminado al estudiantado al trabajo colaborativo y/o la construcción colectiva en pro de la sociedad, una vez que se exploran.

El Dr. Manuel Gándara, según el Modelo NOM, manifiesta que: el uso de computadoras, mediante sus componentes y herramientas reproducen la realidad casi, casi perfecta y por lo visto la mayoría o en su totalidad todos los simuladores tienen un fin didáctico, además son novedosos, fáciles de instalar, los simuladores fomentan el trabajo por competencias a través de la investigación.

¿Qué es un simulador educativo? Es el proyecto de concreción del aprendizaje, que formula experiencia significativas reales, dentro de un concepto virtual, es decir, que es, una técnica o herramienta didáctica, donde se observa la dualidad software-alumno, en un situación real, para involucrarlo vivencialmente en el hecho o caso a investigar, que a través de la observación y exploración, se propicia un conocimiento significativo, donde todos participen, comenten o expresen sus experiencias y el maestro pueda retroalimentar o reforzar el conocimiento.

Asimismo se hace referencia a algunas Websimulador educativos:
http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx
http://broadcast.forio.com/pro/aftermarket/index.htm?FD_rand=3725
http://www.sric.bi.com/LoD/conferences/2003-03-25.pdf



Ventajas y desventajas de un simulador educativo

Ventajas: propicia ambientes nuevos de aprendizaje, adjudicándose en el campo del constructivismo social, con fundamentos cognoscitivos hacia la potencialización de competencias y los aprendizajes adquiridos, despertando habilidades, destrezas y actitudes en su entorno educativos.

Se visualiza el trabajo en el aula con aportes novedosos y tecnologías de punta, como; el software y hardware y el uso de la red (Internet).

Crea un ambiente real a través de una simulación de un caso educativo.

Orienta el aprendizaje por ellos mismos, fomentar habilidades (capacidad de aprender por cuenta propia, de análisis, síntesis y evaluación, pensamiento crítico, uso de tecnología informática y multimedia y desarrolla competencias constructivistas e interactivas.

Los simuladores educativos, son herramientas de trabajo que facilitan la labor docente, no cuantitativamente, en tiempo y costo; por el contrario, optimizan y capitalizan el quehacer del maestro cualitativamente al comprometer, responsabilizar y construir, con estos recursos didácticos.

Desventajas: el simulador educativo, puede desviar los saberes si no se capacita sobre su operatividad o su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes.

La falta de planeación en la sesión del software educativo, puede despertar la improvisación.

También en su aplicación se orillaría al uso de los juegos computarizados, ya que, en la actualidad los estudiantes, conforman sus ambientes de aprendizaje, por ello, es elemental el uso de la tecnología para estimular a los alumnos a nuevos aprendizajes

Efectivamente el uso indiscriminado de los simuladores educativos podrían modificar los aprendizajes acercando a los usuarios a la improvisación y al mal uso de determinados simuladores.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Educación en línea


FLE3 Future Learning Enviroment


Una de las herramientas por excelencia, orientada para el trabajo en cooperación y el aprendizaje colaborativo es FLE3, donde a través de actividades grupales se puede comprender cómo diseñar estrategias que guíen a alumnos de contenidos curriculares específicos, para la recolección de datos y desarrollo de actividades o tareas que tengan que hacer uso de las utilidades que nos brindan las nuevas tecnologías. Este ambiente ha sido creado para seguir un método orientado al aprendizaje basado en problemas, donde: a partir de un problema dado, el alumno da su explicación, se le incita a buscar referencias sobre el tema para que dé su opinión sustentada sobre bases teóricas, se evalúa el proceso de aprendizaje de los alumnos y, para finalizar, se ofrece un sumario o resumen de lo aprendido a través del trabajo grupal. Esta forma de organizar las actividades, fomenta la costumbre en los alumnos de utilizar los procesos investigativos como manera de construir sus propios aprendizajes. Aquí se puede notar la similitud de este proceso planificado a través de esta herramienta y las funciones que cumplen los grupos colaborativos.
http://fle3.uiah.fi/

Revista Electrónica de Investigación Educativa (REDIE)

“La Revista Electrónica de Investigación Educativa (REDIE) es una publicación del Instituto de Investigación y Desarrollo Educativo de la Universidad Autónoma de Baja California que utiliza las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.” Texto tomado de la web, el día 18/09/2009, http://redie.uabc.mx/enlaces/que-es-redie.html
Mediante esta herramienta se dan a conocer distintas investigaciones sobre la educación utilizando preferencialmente el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC´s) en pro de la educación en línea.
Esta revista electrónica publica artículos y eventos con relación a los procesos educativos desde los distintos campos del saber, que enmarcan tanto las teorías, como las metodologías, del mismo modo, también publica reseñas y entrevistas sobre el ámbito educativo tanto nacionales como internacionales
Asimismo promueve el intercambio de profesionales, aficionados e investigadores educativos, manteniendo actualizados a todas las comunidades escolares y académicas.

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DIDACTICA

Escuela: NORMAL DE ZUMPANGO

Clave de centro de trabajo: 15ENS0034P

ASIGNATURA: GEOGRAFÌA Y SU ENSEÑANZA BLOQUE II


TEMAS: INTERPRETACIÓN Y APLICACIÓN DE ESCALAS, BÙSQUEDA DE FABULAS,CUENTO O LEYENDA Y ESCRITURA DE TEXTOS.

OBJETIVO: Situar (destrezas) en el mapa de la República Mexicana, las ciudades más importantes (contenidos) del viaje turístico que se hará en un simulador virtual, potenciando la cooperación entre iguales, al producir un texto narrativo.

Nombre de la estrategia didáctica:


SIMULADOR QUE GENERA PRODUCCIÓN DE TEXTOS

Grado(s) Quinto semestre de Licenciatura en educación primaria, que aplicarán la estrategia con niños de 5º. Grado de educación primaria.


RUTA DIDÁCTICA
REFERENCIAS PREVIAS

Observar en una presentación de power point, que previamente habrà diseñado el docente, datos relacionados con situaciones geográficas de la República Mexicana, para que los alumnos observen el recorrido en avión, desde Ciudad Juárez a Tuxtla Gutiérrez, como resultado del viaje realizado por los miembros de la Familia Ramírez, que fueron deteniendo en varios centros turísticos.
SECUENCIA:

· Todos los alumnos analizan el mapa, cuya escala es 1:10,000000, observándolo mientras el profesor les explica y muestra los recorridos que realizó la familia viajera. Registraran la informaciòn de cada trayecto en su cuaderno.
· Se integran en binas de trabajo.

· Identifican y señalan en el pizarrón digital la ruta realizada por la familia viajera, turnando su acercamiento al pizarrón, para tener la idea clara de las distancias recorridas.

· En ese momento, tomarán notas de lo relevante y de modo sistemático integran un cuadro esquemático con los datos obtenidos, resaltando las distancias de cada trayecto.

· Cada bina seleccionará uno de los sitios visitados para realizar diversas actividades que les indicará el docente.

· De èsta manera cada bina tendrá su sitio geográfico de lo cual realizará las siguientes actividades que establece el profesor, las cuales son:
·Buscar lecturas de textos: cuentos, historietas, noticias, leyendas, del lugar seleccionado.
·Identificarán palabras claves del texto en estudio.
·Expresaràn oralmente y/o en carteles la idea principal de un texto.
·Redactarán un cuento, historieta, ò noticia, inventados por los mismos alumnos, cuidando de hilar con coherencia sus propias ideas.
  • Posterior a ello entregan el trabajo al profesor para que evalùe su texto.

    Como tarea ·Hacer transformaciones de textos leídos de cuentos a obra de teatro, de acontecimiento histórico a noticia, de cuento a noticia, de noticia a cuento, de cuento a historia, etc.

    RECURSOS DE APOYO

  • Cañón, pantalla, computadora

    SEP. (1997) Libro del alumno grado, Geografìa actividades pág. 8.

___. (1997) Ficha de quinto grado pág. 24. en: Fichero didáctico de Geografía 5º pág. 134-135.

___. (1997) Español actividades del alumno. 5º. Grado pág. 74-75.

SEP. (2000) Libros de lecturas.
_____ Libros de rincón de lecturas.
_____ L ibros de fábulas

jueves, 3 de septiembre de 2009

La Miniquest como una estrategia de uso para el aprendizaje

El conocimiento de la estrategia de uso llamada MiniQuest nos ha

permitido considerarla como una excelente propuesta de trabajo pedagógico en línea. Observamos que su fundamento es la WebQuest creada por Bernie Dodge. En ese sentido, ambas son modelos de aprendizaje en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes. Su característica principal en el plano pedagógico, es que impulsan el aprendizaje autónomo, promueven el pensamiento crítico, además de la construcción de conocimiento significativo.
Las MiniQuest fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo, requieren instrucciones precisas por parte del profesor y la comprensión lectora del alumno para que se dé cuenta del sentido formativo de cada demanda intelectual expuesta.

En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet, en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean desarrolladas por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De ésta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, al exponer o explicar a los alumnos las tareas de aprendizaje que realizarán, pues abrevia tiempo que puede dedicarse a cualquier otra acción del proceso de enseñanza. Por último, cuando las computadoras disponibles no son muchas para ser usadas por el grupo de clase, los estudiantes pueden tener acceso a la MiniQuest a cualquier hora del día a través de Internet para conocer lo que el profesor requiere de él en el proceso de aprendizaje. La situación didáctica planteada en la miniquest, eleva la calidad del trabajo docente pues se hace más eficaz el uso del tiempo destinado a la interacción maestro-alumno, lo cual en el periodo de clase, es altamente deseable.

Por estas razones, las MiniQuests1 son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuest un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red.
Por otro lado, los profesores que comprenden a cabalidad còmo se crean documentos de aprendizaje para la Red, pueden usar el modelo de MiniQuest para desarrollar múltiples actividades instructivas, infundiendo a su proceso de enseñanza, de manera rápida y efectiva, experiencias de aprendizaje que se apoyen en investigación.

Asimismo, la utilización de simuladores educativos como los software de juegos, permiten que se haga relevante el contenido de aprendizaje, orientando los saberes hacia el trabajo colaborativo, mismo que hace que el alumno pueda vincularse al trabajo cooperativo, es decir, cada quien propone una tarea cuando se inserta a un grupo para obtener un nuevo proyecto de trabajo.

Las herramientas de búsqueda, en los programas de còmputo educativos y las estrategias de uso, se desarrollan mediante el WebQuests, orienta los saberes hacia las creaciones didácticas y la planeación, del mismo modo las MiniQuests, permiten la ejecución de estrategias de uso, que son utilizables en las áreas curriculares y pedagógicas a través de la llamada "Pregunta generadora".

El constructivismo en las MiniQuest.

Conocer el uso y construcción de las WebQuest y MiniQuest es un golpe tremendo a la ceguera o ignorancia que tenemos los docentes sobre el uso del cómputo educativo en el salón de clases. En nuestro caso, la información sobre esta forma virtual de enseñar y aprender, nos permitió comprender que cambia el rol del maestro y de los estudiantes, pues mientras el profesor busca generar un aprendizaje basado en las capacidades del grupo, el segundo se convierte en gestor de sus aprendizajes de modo significativo mediante: la búsqueda de información, registro de los datos, valoración de la información, el diálogo entre pares, e investigación de procesos para establecer el producto intelectual.
Ademàs se fortalece la toma de decisiones del estudiante, su curiosidad y el pensamiento creativo.

Competencias requeridas en los docentes.
Nuestro comentario en cuanto a las competencias que requiere el profesor para el desarrollo de las WebQuest y MiniQuest, consideramos que no son extraordinarias. Resaltan el conocimiento de las estrategias de uso de contenidos en línea, saber buscar en la red la información a la cual deberán acudir los estudiantes para dar solución al problema planteado; diseñar una tarea atractiva, motivadora, es parte fundamental de modo que se resuelva el dilema planteado.
Lo que definitivamente es crucial en esta època de la sociedad de la informaciòn y el conocimiento, es la orientaciòn adecuada a los alumnos para que se formen una actitud critica hacia las nuevas tecnologías, de modo que sean selectivos en los sitios que incursionan, tanto al realizar sus tareas respectivas, como en la indagaciòn personal, para no involucrarse en sitios nocivos o que representen un peligro para su personalidad .

Significado pedagógico, en las WebQuest, de la pregunta generadora.

El planteamiento de la pregunta generadora en estos diseños instruccionales virtuales es la más importante del proceso de aprendizaje. La construcción significativa y motivadora del cuestionamiento se convierte en el detonador de los procesos cognitivos que hace funcionar el estudiante cuando lee el problema y busca los caminos o estrategias para darle solución.
Por ejemplo: en una clase de geografìa y su enseñanza a uno de nosotros como formador de docentes se le ocurrió preguntar a los estudiantes ¿cómo se forman las estalactitas y estalagmitas? El problema les motivò a tal grado, que los llevò a buscar en internet.
En una sesiòn posterior el formador de docentes y los alumnos se vieron envueltos en murmullos de discusión, argumentaciones, planteamiento de nuevas interrogantes, y discutieron, dialogaron, analizaron e hicieron proposiciones como nunca antes lo habían hecho.
De esta manera, se infiere que la acciòn didàctica para generar un ambiente de aprendizaje consistiò en formular una acertada pregunta.
A manera de conclusión
La construcción y uso de una WebQuest y una MiniQuest, por el maestro no tiene lìmites ni tecnológicos, ni pedagógicos. Expresamos que no hay lìmites pedagógicos pues tan solo basta que el profesor tenga desarrolladas las competencias didácticas para organizar adecuadamente los escenarios, las tareas y los productos que espera que sus alumnos elaboren; en cuanto a la tecnología, el docente debe buscar información en la red páginas con los contenidos, buscar imágenes, bajar las imágenes a sus carpetas de imágenes, subir a la MiniQuest las imágenes, anotar las direcciones electrónicas que tendrá que consultar el estudiante, sin soslayar el establecer vínculos en algunos de los contenidos.











1 http://www.biopoint.com/miniquests/miniquests.html consultado el 02-09-09.

viernes, 28 de agosto de 2009

Un proyecto más de software educativo

ENCICLOMEDIA

Es una estrategia educativa para el nivel de educación primaria en los grados de quinto y sexto y es de uso grupal, basada en la computadora, para enriquecer al contenido de los libros de texto gratuito con recursos multimedia, con ligas a otros contenidos y a los apoyos educativos de la educación que permitirán explicar mejor y profundizar en los contenidos escolares.

Enciclomedia ha integrado a los libros de texto hasta el ciclo escolar 20082009, digitalizando varias ligas de imágenes, ya sea fijas o en movimiento, vídeos, audio, animaciones y mapas, así como a la enciclopedia Encarta y a los ejercicios y actividades interactivas que complementan el aprendizaje. También recupera, enlaza y articula a las lecciones, los proyectos que las complementan como son la Red escolar, Se piensa y Aprender a mirar.

Como apoyo a la práctica docente Enciclomedia presenta sugerencias y apoyos para que el maestro pueda planear y diseñar sus clases con los recursos que ahora dispone. Incluye la versión digitalizada de: • Plan y programas de estudio 1993 de educación primaria; • Los Libros para el maestro; • Avances programáticos; • Ficheros, así como cursos y talleres para el desarrollo profesional. ;

Proyectos de software educativo: ejemplos

Nos parece pertinente señalar en primera instancia, que los proyectos se dividen en etapas para facilitar su gestión y control. Como tales, suelen tener cierto grado de incertidumbre debido a que requieren la realización de tareas y actividades no realizadas con anterioridad. El conjunto de etapas que componen un proyecto desde que se inicia hasta que concluye se llama Ciclo de Vida del Proyecto. Sus resultado pueden generar una Tesis, una tesina, el diseño de un software educativo. Requieren una metodología de la investigación, gestión del conocimiento y el uso de tecnologías de la información en el desarrollo del mismo.

Un proyecto que pretende implementar un software muy interesante, es el derivado de un problema ambiental (situación alarmante para muchas personas)
Nos referimos al Proyecto: "Un museo natural, software educativo – interactivo y un manual de campo para la conservación de la biodiversidad en el Corredor Biológico Nevados de Chillán – Laguna del Laja" tiene como línea temática la Gestión Ambiental Local.
  • Surge su implementación ante el progresivo desarrollo turístico de la localidad de Las Trancas, en el área del Corredor biológico Nevados de Chillán, situación que ha provocado un rápido y fuerte deterioro del hábitat natural y de la fauna asociada a él. La instalación creciente de cabañas privadas y todas las actividades turísticas asociadas a la naturaleza, han llevado a la eliminación parcial o total en algunos sectores, del bosque nativo. El desconocimiento por los habitantes y visitantes, de las relaciones ecológicas y la importancia de este ecosistema de cordillera favorece el deterioro y pérdida de la biodiversidad en una zona con características únicas en el mundo.
    El proyecto apunta a la protección y conservación del Corredor biológico Nevados de Chillán, y ofrece una educación para la sustentabilidad del área a través de la exposición de material biológico en un museo natural,
    la publicación de un CD educativo y un Manual de campo de la biodiversidad local.
    Objetivos:
    Habilitar un museo natural para el Corredor Biológico Nevados de Chillán, con exposición de material biológico recolectado en la zona (Flora y Fauna).
    Educar a mujeres, hombres, docentes y alumnos en la realización de un catastro de la fauna más característica de la zona, recolectando y manteniendo el material biológico.
    Informar y educar a los residentes y visitantes al sector, respecto del ecosistema en el área Corredor Biológico Nevados de Chillán a través de la publicación de un software educativo – interactivo y un manual de campo de la fauna más característica del Corredor.
    Actividades Centrales:
    Se habilitará una sala del Museo Natural para desarrollar el proyecto.
    Creación de un software educativo y página WEB.
    Se elaborarán Cartillas divulgativas para visitas al Museo y Centro Ecoeducativo.

Este proyecto muestra que, hay situaciones prácticas que se buscan ante conflictos que ocasiona la inconsciencia del ser humano cuando daña el medio ambiente.

Otro ejemplo importante de Proyecto de cómputo educativo es: JClic


JClic es una aplicación de software libre en estándares abiertos, que tiene características muy Importantes. Entre las mas relevantes es ser un código abierto, funciona en diversos entornos y sistemas operativos, gratuito descargable para las materias de: matemáticas, sociales, ingles, deportes, biología, química, literatura para educación primaria y secundaria. Además JClic es una herramienta de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.

Evaluación.

En el campo de la evaluación, es un entorno para creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, además es una aplicación de software libre que funciona en ambientes: Windows, Solaris, Linux, y Mac OS X.

Los planes de uso.

Niveles de uso.

Se trata de programas pre-existentes, sin modificar. Lo que implica solamente un conocimiento del software para su aplicación.

orientaciones de uso.

El programa se puede utilizar para la producción de materiales didácticos para uso sin la computadora, que no implica la presencia de la computadora en el salón de clases. Otra manera de uso es el apoyo en la presentación del docente o alumnos con la computadora, que requiere una computadora en el aula para la enseñanza. Y apoyo a la autoinstrucción con la computadora lo que incluye una computadora por alumno dado que las relaciones se pueden establecer mediante internet.

Modos de uso

Contenido/objetivo del software.

JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos módulos java que extiendan el funcionamiento del programa en:

· Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity"

· Sistemas de creación automática de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la única implementación de esta clase es el módulo "Arith")

· Entornos gráficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".

· Motores primarios de ejecución de actividades, extendiendo "ActivityContainer"

· Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper"

· Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter"

Proporción computadora-usuarios.

En cuanto al número de usuarios que utilizan la computadora simultáneamente. Se consideran varios momentos. El primero se refiere a la ausencia de la computadora en el aula; el segundo la presencia de una computadora en el aula como en el caso del empleo de la multimedia y también la posibilidad de dos usuarios por computadora.

Contexto social y espacial de uso. Contempla el utilizarlo en internet, por consiguiente puede ser utilizado en el aula, café internet, laboratorio de cómputo y usuarios independientes y asilados entre sí, trabajo grupal.

Tiempo de uso. Se refiere al cuánto tiempo, a la duración promedio de uso por sesión, y su frecuencia. Dado que es un programa abierto que puede emplear la multimedia el maestro puede utilizar la herramienta un mínimo de dos horas por semana

El desarrollo de software.

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria. Inicio jclic características

Características de JClic

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas procedimentales en diversas áreas del currículum.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

· Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.

· Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.

· Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.

· Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.

· Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.

· Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.

· Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.

· Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

omponentes JClic está formado por cuatro aplicaciones:

· JClic applet. Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.

· JClic player Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

· JClic autor La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

· JClic reports Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

Los cursos a distancia.

El proyecto de cómputo educativo respecto a Cursos y tutoriales sobre JClic. Es muy ambicioso. Entre los más importantes se encuentran:

Creación de actividades educativas con JClic (D73)

Curso telemático de 60 horas integrado en el Plan de Formación Permanente del Profesorado del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña. Los alumnos matriculados al curso disponen del asesoramiento de un tutor/a a quien deben ir entregando los ejercicios y el proyecto final para obtener el correspondiente certificado de aprovechamiento

Introducción a JClic (Averroes)

Curso muy interesante y completo sobre JClic, con animaciones interactivas en Flash que explican paso a paso como realizar cada operación.

Manual para uso do JClic

Videotutoriales de Clic y JClic

Domingo Méndez, profesor del Colegio Jaime Balmes de Cieza (Murcia), mantiene una sección en la web del Colegio Jaime Balmes de Cieza (Murcia) en la que se presentan diversos tutoriales que explican paso a paso y de manera amena como crear actividades con Clic y JClic. Se precisa de una conexión de banda ancha para verlos correctamente, ya que son videos y animaciones con sonido.

Un proyecto a gran escala

JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos módulos Java que extiendan el funcionamiento del programa en:

  • Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity"
  • Sistemas de creación automática de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la única implementación de esta clase es el módulo "Arith")
  • Entornos gráficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".
  • Motores primarios de ejecución de actividades, extendiendo "ActivityContainer"
  • Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper"
  • Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter"

JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Publica General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoría y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada.

Referencia

Zona Clic. http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm