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viernes, 30 de octubre de 2009

CONSIDERACIONES RELACIONADAS A LA EVALUACIÒN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

En la actualidad se ha prestado mayor interés al tema de la evaluación al software educativo. Por lo que entendimos a través de la búsqueda de información en los sitios que recomienda la agenda de la sesión 14 del módulo de sistemas de la comunicación, los protocolos de investigación pretenden anunciar el realce de instrumentos que permiten generar una mayor reflexión sobre el diseño y desarrollo de recursos educativos que favorezcan la atención y calidad de contenido que merece el usuario.
También se tiene en mente a un usuario que desde su óptica es el elemento esencial a considerar Este aspecto de evaluación pretende establecer un cambio en cuestiones de comunicación. Es ampliamente aceptado en la literatura de diseño de software que los sistemas computacionales tienen que ser sometidos a rigurosos estudios de usabilidad durante su diseño y al finalizar el ciclo de desarrollo (Nielsen, 1993)
.El usuario se debe divertir, entretener mientras aprende, utilizando para ello todos los recursos que le permitan interactuar: ver, leer, escuchar, experimentar, escribir. Su regla es que todos co-diseñamos, co-creamos, pues todos compartimos algo. Por lo que el uso de los productos debe generar una sensación de crear algo propio y no solo ser el que le toca añadir un dato al programa.
Al evaluar un software educativo se promueve la interacción humano-computador y hay apertura para que el usuario sienta que tiene el control y flexibilidad suficiente para adecuar la computadora a sus necesidades, de manera que se pueda dedicar solamente a aprender del contenido.


The Nielsen Company, empresa líder mundial en investigación de mercados, dio a conocer recientemente el estudio mundial “Confianza, preocupaciones, gastos y actitudes del consumidor ante la recesión”. Un reporte global de Nielsen el cual se llevó a cabo del 22 de septiembre al 6 de octubre de 2008 entre 26 mil 202 usuarios de Internet localizados en 52 mercados de Asia Pacífico, Europa, Latinoamérica, Norteamérica y Medio Oriente. En el estudio se encontraron importantes hallazgos acerca de los niveles actuales de confianza, hábitos de gasto y las principales preocupaciones de los consumidores ante la crisis económica global, los cuales son el reflejo real de la situación por la que atraviesan las economías en el mundo.
La mayor parte de los esfuerzos se producen, como también hemos venido viendo, de abajo arriba, por parte de trabajadores que hacen uso de la comunicación abierta, la colaboración, la creación de contenido en sus vidas privadas y reflejan esos mismos usos en su entorno laboral.
El enfoque de Nielsen nos parece altamente recomendable: el estudio de necesidades y la oferta de soluciones personalizadas desde nuestro amplio conocimiento sobre tecnologías. Podríamos llamarlo Integración desde el conocimiento:
Extraemos algunas conclusiones interesantes:
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 Las organizaciones deben ceder en cuestiones de poder. Las comunidades que se autorregulan se muestran independientes del control vertical tradicional. Es infrecuente que se produzcan conflictos en este tipo de entornos (el ejemplo de Wikipedia, con menos del 10% del tiempo dedicado a limpiar de “vandalismo” los contenidos).

 . Es ampliamente aceptado en la literatura de diseño de software, que los sistemas computacionales tienen que ser sometidos a rigurosos estudios de usabilidad durante su diseño y al finalizar el ciclo de desarrollo (Winograd, 1996; Nielsen, 1993).
 Durante mucho tiempo el software fue construido sobre la base de un usuario ideal, generándose muchas veces productos para usuarios inexistentes (Norman, 1986; Laurel, 1990).
 Diversos estudios que demandan de forma creciente el uso de herramientas fáciles de usar y bien documentadas para evaluar interfaces de software Estos autores concuerdan que, durante y posterior al ciclo de diseño y desarrollo de software, es saludable y necesario realizar algún tipo de evaluación con el usuario final.
Por otra parte, tanto los niños como los adultos tienden a buscar situaciones agradables al interactuar con un juego, por lo que su naturaleza lúdica debiera considerar un diseño entendible y que genere un modelo mental directo en el niño. Al respecto, la pregunta es ¿cómo saber el grado de satisfacción existente en juegos educativos computacionales para niños?. La respuesta puede ser encontrada a través de la aplicación de métodos de usabilidad al diseño del juego, identificando componentes de la interfaz y sus elementos de interacción, de forma que pueda representar una situación lúdica que genere una interacción con el usuario lo más natural posible.
Por ello, es importante identificar y analizar las posibilidades de mejoría de la estructura del diseño visual y funcional de los juegos educativos, para facilitar de mejor forma el aprendizaje implícito de su contenido.

Referencias:

http://www.literatura.org/Nielsen/index.html consultado 30 de octubre 2009

http://www.cientec.or.cr/matematica/pdf/P1-Vilchez.pdf. Consultado 27 de octubre 2009

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